曾经接触并沉迷于传奇的用户都是传奇类页游的潜在用户。这批用户经济基础好,付费能力强,有一定怀旧情绪,这在其他类型的游戏用户群中是不多见的
传奇是10年前的游戏,当年的传奇用户大多已经步入而立。这部分用户和当前页游的主流用户群体(15~28岁)交集较少,并且对于页游的接受和熟悉成都都是未知,这将成为较大的风险点。尽管目前来看,能够接受传奇的高龄用户数量依然不少,但随着更多传奇类游戏的出现和用户疲劳度的上升,如果不能融合新的用户,在未来竞争激烈的市场上传奇类游戏依然风险较大
当前的传奇类出于成本以及迎合用户怀旧心理等方面考虑,在游戏画面上相较流行页游的差距较大,模型精细不足,人物动作生硬,色彩丰富度不够,颗粒感强(点阵图),这些对于吸引新用户进入豆浆造成较大阻碍
当前传奇类页游尽管吸收了很多当今页游的优秀制作理念,但是在游戏品质上赶工痕迹严重,有些游戏甚至有粗制滥造之嫌。游戏中,技能说明不清晰,系统说明缺失,各类引导缺失,寻路缺失,快捷键缺失,功能不完善,用户行为引导混乱等问题相当明显.
当前页游大多采用装备绑定的游戏设定,玩家投入大量RMB的装备一旦发生更替,仅仅能够出售给NPC获得极少量的游戏币。免费用户对于付费用户来说,仅仅相当于不会掉落的游戏怪物。传奇类页游依然保持了人物死亡几率掉落装备的设定,这让游戏中PK的行为变得动力更强目的性更加直接。免费用户获得了直接取货高级装备的机会,也有了在游戏中获得大量元宝的机会。这种刺激性和PK中对低概率事件的侥幸心理,是其他游戏中不存在的
注:装备不可掉落(绑定)在当今游戏设计中几乎很少出现,主要因为一下原因
装备掉落会降低玩家付费意愿。花费RMB辛苦打造的游戏消失,对于很多经济能力不是很强的玩家的刺激度过大,很可能会让这些玩家的付费率降低,而这部分玩家数量巨大,是游戏的主要消费群体
装备掉落会减少运营商的收入。原本有强烈付费意愿的用户,因为装备不含有绑定属性,可以从其他玩家手中直接购买,这部分本应由运营商获得的收入变成了游戏用户的收入,这是运营商不愿看到的
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