游戏设计与商业设计有着紧密的联系,设计的好坏直接影响游戏收入,所以必须考虑设计的“实用性”。一款游戏是由多种元素组成的,大到游戏系统,小到怪物掉落,设计的实用性充斥着游戏的方方面面。
▲商业设计注重功效,艺术设计注重表达
有的设计师认为一款游戏的设计应该是精简单一,游戏中只应存在对玩家有用的东西,玩家不会用的功能和内容一概都应去除;另一些设计师则认为游戏的内容应该尽可能丰富,以吸引不同类型的玩家。其实这两种设计师的理念其实都有偏颇,前者过于武断,未能充分了解玩家的需求;后者则容易过度设计,费力不讨好。
因此,正确的看待设计的实用性,避免无用设计,成为游戏设计过程中的重要课题。
1了解设计的广度
“设计的广度”指的是一款设计有多大的可扩展空间,以及其潜在的作用。设计过程中若不对该设计本身的实用性和设计广度进行思考,就容易产生无用设计。
▲牙签尾部的设计
上图中牙签尾部的折痕被设计用来支撑牙签以方便继续使用,但牙签本身就是一次性消耗品,如果用户使用完牙签之后想要再次使用,会选择使用一根新牙签而不是继续使用之前的牙签。设计师的想法虽然很好,但对于产品的实际使用情况考虑不周,导致“牙签尾部折痕”成为无用设计。
游戏中产品功能与产品本身存在矛盾的设计,一些是设计师在设计时缺乏全面考虑的结果,比如第一人称单机游戏中玩家角色的装扮根本无法让任何人看到;另一些则是为了还原现实而与游戏平台产生了矛盾,比如早期RPG游戏中既可以随机人物属性又可以自己设定人物属性;还有一些是缺乏充分测试导致了某一设计变成了无用设计。
2无用之用
不同于单机时代,网络时代的便利可以让游戏设计上存在的失误通过一次更新修正过来,一些无用的设计也可以通过迭代进行优化。那么问题来了,我们能否从节约设计成本的角度出发,让无用设计产生作用呢?
其实很多看似无用的设计某种意义上可称为游戏的基石。总的来说,它们的作用有以下两方面——
聚光灯效应
与高稀有度产生巨大差距的事物可以引导玩家将注意力放在那些游戏设计者希望的方面,一个只会加血的角色肯定不如又会加血又会复活队友的角色受到玩家青睐,一些“无用设计”的存在,是为了通过对比产生差距。
平衡内容
如果玩家只在游戏中捡到高稀有度的装备,而钱全部是由掉落产生的,玩家势必会产生疲劳,只有又掉落钱币又掉落卖钱的灰色装备才能带动游戏节奏,同时也能让玩家在捡到不同稀有度物品时产生或高或低的兴奋点。更不要说卡牌游戏新版发行总要有一些一般的卡来降低稀有角色的获取率了。
——这些都是非常重要的用处,然而玩家并不会在乎,他们只会看到一个无法使用的东西从而觉得这件东西没有存在的必要。游戏中大量基础却又无法进入“高玩”领域的内容,显然不是完全缺乏功能性,那么它们应该发挥“无用之用”呢?
风味设计
从还原性来讲,一个世界中不会只存在神兵利器,也一定会有破铜烂铁,“灰色装备”本身的设计原点就包括了“对世界的还原”这一点,那么为其增加游戏风味就成了既提升功用又与出发点相吻合的设计。
▲《魔兽世界》新版中的灰色装备都有丰富的背景描述文字
增加使用场景
早期“无双”系列的骑马设计并不好,但并不是说它一无是处,只是因为它设计上缺乏与游戏的互动才使其显得不好。后来,《海贼无双》删除了骑马功能,结果游戏中反而出现了很多需要跑很长距离的关卡,而《战国BASARA》则在骑马功能上做起了文章,专门设计了一个关卡让玩家骑马与敌人竞速,使原本的“无双”类游戏增添了赛跑游戏的趣味,让原本鸡肋的设计变成了富有特色的设计。
对于那些设计本身并非不好而是缺乏使用的内容,通过增加使用场景可以让其“变废为宝”,同时拓宽游戏的维度和玩法;还可以通过调整游戏环境来让原本冷门的装备如获新生,比如一把对龙类造成高伤害的“屠龙宝刀”可能在没有龙的版本被人遗忘,而在充满龙的新版本成为明星。
▲《战国BASARA3》中的赛马关卡“奥州走龙战”
升级
比起为某些道具设计专门的游戏环境或机制,对过时的设计进行升级是更简单的办法。通常游戏会采用进化或觉醒的方式来将无用设计变得有用,而对于已经用烂进化、觉醒的游戏,改变原本的设计方向的也是很好的方式。
3以人为本
最近《炉石传说》新版卡牌“净化”的例子,能够很好地说明无用设计的本质。
这件事映射出的其实是“无用设计”的本质——不论设计的目的、作用为何,其最终功用都是作用于玩家,鸡肋也好,矛盾也罢,无用的设计最终标准是玩家不想用它;灰色装备、低稀有度的角色被玩家不屑,是因为玩家不喜欢他们。“净化”没有演变成新的“大灾变”也是因为设计师重视了玩家。
所以,设计无用的源头来自于玩家感受,避免无用设计需要了解玩家感受。设计者在设计时设身处地的从玩家角度出发,揣测玩家的心态,聆听玩家的意见,或是向玩家表达自己的理念从而设计出让玩家满意的产品,而不是顾影自怜被风气和市场格局限制思路才是让设计有用、让设计具有可持续性的正确方向。
昨日之光不再来
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