A:你在看什么?
B:我在看网上的一个家伙玩游戏呀!
A:看别人玩游戏,你不觉着无聊吗,游戏是用来看的吗?”
B:你不是也看球吗?你怎么不说自己踢才有意思?
通过上述对话,我们不难看出,A是一个球迷——足球比赛的观众,而不是真正上场踢的运动员。而关于B,我们显然不能将其称为“游戏迷”,“看别人玩游戏”这种行为,不仅让外人无法理解,而且在玩家内部也无法得到一致的认同。
物质层面
资源匮乏下体验游戏的唯一途径
要追溯看游戏也可以收获快乐的根源,或许要从街机时代在看别人玩游戏,一看就是一个下午的“历史”说起了。当时物质上的匮乏,导致了这种结果——零花钱不够(经济资源的匮乏),能够购买的游戏币十分有限;即便是有钱买,消耗的速度也很快,根本玩不到多少内容(智力资源的匮乏)。所以通过被动观看的方式来体验游戏内容,就变成了一种顺理成章的行为。
精神层面
游戏文化的慰藉需求
▲有玩游戏的,就有看游戏的,各有各的乐子,本质上不存在谁高谁低的问题
堵不如疏
而在另一方面,游戏的开发成本已经日益逼近顶级制作的大片,GTA5高达2.65亿美元的制作费用,意味着游戏要卖出800万套才能回本,这已经逼近了玩家资源的极限。相对于电影而言,游戏投资的巨大风险难以想象,这恰恰是由于玩家群体当前的规模决定的。当然,游戏的用户资源开发还远远没有到达山穷水尽的地步,只是目前缺少一种合适的推广途径。
电玩市场的上一次井喷,是在PS2发售(2000年)之后的。对主机的家电化定义(Bluray播放机能)和贴着“电影化”标签的游戏,让SCE从影视观众群中拉来了大量的用户资源,这也让全球玩家的规模首次以“亿”作为计量单位。时至今日,扩大电玩用户市场的重任,已经交到了新媒体的手中。
干一行,骗一行
吃得苦中苦,骗得人上人
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